elapv56tdbdf よろしくお願いします!
オバブ(機動戦士ガンダムEXTREME VS2 OVERBOOST/EXVS2OB/オーバーブースト)での前衛機体を使った戦い方、役割をまとめています。主にこれからゲームに慣れようと考えている初心者の方向けに3000コスト(高コスト)、低コストでの前衛の方法も紹介していますので一つの意見や考え方の例として参考にしてください。
3000コスト |
2500コスト |
2000コスト |
1500コスト |
【オバブ】ガンダムVSシリーズの前衛とは
【■最初に(重要)】
オバブはガンダムVSシリーズとして続く対戦ゲーム(パーティーゲームではない)の最新作です。対戦ゲームなので試合に参加したプレイヤーにはその時のベストを尽くすということが求められます。
対戦ゲームとはそうして得た「勝利or敗北」という過程を経て操作精度の向上だったり、状況判断といったゲームに対する理解度を高め【自身の成長に楽しさを見出すゲームのジャンル】です。
また、本ページはEXVS2OBの裾野を広げるべく、主にこれからオバブに慣れていきたいと考えている初心者の方向けのまとめです。こういったことが出来なければダメ、ということは全くないのでどんどん試合に参加してゲームを遊んでいただきたいです。あくまで一つの意見やこういう考え方もあるよという例として参照してください。 |
中級者以上の方は語弊がありそうな箇所や追記した方が良い点、気になったことがあればぜひコメントにて教えていただけると嬉しいです。
前衛とは
シャッフル、チーム(以下”固定”)問わず一緒に遊ぶプレイヤー状況にもよると最初に断っておきます。その上で【前衛とはなにか】とするならば以下となります。
1.狙う敵を決める(方針決定権の優先その1) 2.狙った敵のブーストを使わせる 3.落ち順を決める(方針決定権の優先その2) |
1.狙う敵を決める
2on2なので当然ですが、敵も味方も複数で試合を行います。どちらの敵を優先して狙って欲しいか味方の要望があれば聞いてみる、ということを含めて前衛側(特に高コスト)が狙う敵の方針を判断しましょう。
意思疎通の取れないシャッフルでは狙う方に開幕距離を詰めることで後衛側に知らせることも視野に入れます。「察する」のが後衛の仕事の一つでもあるので、相手が格闘機など距離を詰めることにリスクがある場合はもちろんしません。
2.狙った敵のブーストを使わせる
狙う方針を決めたら、原則その敵がミスをしたらそのミスの後の着地を狙える距離を維持するように動きます。ダメージを取る距離ではなく、「ミスの後を狙える距離(レンジ)」、というのがポイントです。
このレンジの近さとレンジ内に留まれる時間の長さがプレイヤースキルが最も反映される場面の一つであり、試合を振り返って精度を上げていくべき要所の一つになります。
【敵のミス=こちらのチャンス一覧】
1.振り向き撃ちなどブースト消費の多い行動 2.敵がそれぞれ別方向にブーストする(離れる) 3-1.着地を通せるタイミングを逃す 3-2.着地を通すタイミングを失う |
主に1と2がほとんどです。3は駆け引き(読み合い)になるので直近100戦の勝率が50%前後で安定するくらいまではさほど気にしなくて大丈夫です。
1はアメキャンミスなどの単純な操作ミスや、距離を取ろう(逃げよう)としているはずなのに手癖で攻撃も一緒にしてきているパターンが分かりやすい攻め時です。
2はそれより見極めが難しく、自分の味方に近い方へブーストを踏んだ敵に強気に距離を詰め、ダメージを取るぞ、攻めるぞとプレッシャーを与える時間の長さを意識して襲い掛かってください。 |
1は自己完結する(自分単騎でダメージやダウンを取れる)ことも多いので、暴れ行動にだけ注意すればダメージを取りに行って構いませんが、2の場合は実はダメージを取る必要はありません。
厳密には取れたらもちろんいいですが、取れない場合の方が多いと考えてください。
ここでブーストを使わせた敵の着地を取りに行くのが後衛の仕事であり、後衛が取れないまでも、後衛が更に動かしてくれた敵を取れるように備える、
もし後衛が取ってくれていたらフォローに入ろうとしているであろうもう片方の敵を見ておくのが前衛の役割=仕事です。 |
3.落ち順を決める
落ち順を決めるとは、自分の覚醒をどう使うか決めることとほぼイコールになります。
オバブの覚醒は対戦ゲームに備えられている劣勢からの逆転を狙えるシステムとして実装されているため、覚醒をミスすると一気に敗北が近くなります。
そのため覚醒の使い方は強気に覚醒できる前衛(特に高コスト)が決めましょう。
【覚醒の使い方一覧】
1.覚醒を使って試合を動かす 2.覚醒を使って勝ち筋を作るor負け筋を消す 3.覚醒を使って試合を決める 4.後衛にシフトチェンジするために抱えておく |
覚醒の使い方はある程度パターンが決まっていますが本当に状況により異なるので、別途【覚醒の使い方】を作ろうと思います。以下は流し見程度に。
1は主に1落ち前の覚醒や1落ち後に全覚醒を回した際の使い方です。耐久ミリで覚醒を使いづらい敵をそのまま抱え落ちさせる=敵撃墜+覚醒回数期待値の減少、ダメージ(ダウン)を取る+もう片方の敵の覚醒を使わせる、など2つの意味を持たせられればとても大きな戦果と言えるでしょう。 |
2は1と重なる部分もありますが、両チームのコストが減った試合終盤の覚醒の使い方です。劣勢ならば1の時よりも狙いをより明確にして2つ以上の戦果を引き出せるように使う必要があり、反対に優勢ならば敵が持っている最後の覚醒を引き出すことで逆転の芽を先に摘んでおく使い方や、3と重なる部分がありますが敵の覚醒を体力で受けて覚醒が無い敵に覚醒をぶつけて試合を決める使い方も有効です。 |
3は主に味方の後衛の覚醒で、敵の最後の覚醒を引き出してくれた時の使い方です。
この使い方をすると、前衛でありながらブーストを減らした相手を後衛のように取れる、一人二役が可能になると考えてください。そのため、覚醒がない状態で強気に覚醒できる前衛を凌ぐことは理論上では不可能です。事実上ここで詰み、ゲームセットとなるのが勝ちの流れです。 |
4は覚醒を使わないという使い方です。味方の低コストやシャッフルならば敵に後衛だと判断された味方は、覚醒をぶつけられて襲われるので、後衛のつもりだったのに先に落ちたり、あるいは2落ちしてしまうことも珍しくありませんし、誰が悪いとかでなく本当に不可抗力でどうしようもないことも多々あります。
実はこのガンダムVSというシリーズは、後衛の体力さえ残っていればどこからでも巻き返せる可能性があるゲームです。 |
その際、特に高コストを使っている場合は味方に落ちを譲る=覚醒する回数を譲って自分は敵の最後の覚醒から身を守るために抱えておく、使わないでおくという使い方です。前衛後衛のシフトチェンジ用の使い方と思っていただいて構いません。
前衛高コストの役割
こちらも語弊を恐れず書くならば前衛高コストの役割とは=相手の高コストを抑えることです。
低コスト前衛の役割
編集中
低コスト×低コスト
編集中
爆弾戦法
編集中
3000コスト |
2500コスト |
2000コスト |
1500コスト |
コメントを書く